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不过最让横井军平感到心服口服的还不是这些,这些都是他在任天堂的时候想到的一些方案,既然他能够想得出来,那么其他人自然也可以想的出来,他从来不认为他自己的想法是独一无二的,只能够他自己想到,而其他人是不可能想到的。
但他在看到正在调试当中的红外联机系统的时候,却顿时让他有些茅塞顿开的感觉,他在手掌机一开始的想法里,甚至都没有联机的设定,但是他在参考了火星娱乐的电子宠物的通过通信线联机的设定并且广受好评之后才,才给他自己准备设计的手掌机给添加上了这个设定。
单用红外通信,确实是他之前没有想到过的,不过在知道了杰斯特的这个开发团队的这个设计之后,他也有些后怕,如果不去考虑游戏方面的加成的话,那么任天堂真的听从了他的建议,全力的进行手掌机的开发,那么面临任天堂的,将不仅仅是先机依然会被早就下手了的火星娱乐占据。
而且,还会在火星娱乐这远比任天堂要先进的设计理念的竞争下泯然众矣。
失败的可能,绝对超过九成。这就是横井军平在结束了自己的初次了解后得出的结论,这也让他收起了在日本的时候,他刚刚听到杰斯特说,他也在进行手掌机开发,并且进程都已经进行了一半的时候,半是震惊,半是不屑的想法。
虽然他自己表示他要从最基层的开发人员开始做,了解杰斯特的这个开发团队的整体的运作,不过杰斯特还是拒绝了他,直接就让横井军平担任了这个开发团队的副总设计师。
这个任命并没有引起开发团队的不满,因为他们知道,横井军平就是手掌机的鼻祖,gw的发明者,而且他在gw上面首创的十字键,更是对于很多的硬件设计师来说,是游戏外设设计的一项最卓越的发明。
见到自己的开发团队如此的友善,杰斯特也是很满意的。
其实对于宫本茂的《塞尔达传说ii》杰斯特也不是没有准备,只是这款游戏,在原本的历史上就评价不高,因为宫本茂改动的实在是太过于彻底了,但是这款游戏的销量却不低,不可否认是有着《塞尔达传说》初作那恐怖的影响力在其中的原因,最重要的还是,这款游戏抛开rpg这个类型,只说这款游戏,可玩性还是非常大的。
虽然,这款游戏称不上是一款优秀的rpg,但是这款游戏却不折不扣的是一款优秀的游戏。
对于这样的一款游戏,身为任天堂最大的敌人,杰斯特自然为这款游戏找好了对手,《最终幻想ii》是不可能的,因为这款游戏现在已经进入了收尾的阶段,基本上在暑期之前就能够发售,跟艾尼克斯自己公布的《勇者斗恶龙ii》的发售日期相差无几,虽然坂口博信没有承认,但是主动选择一个跟《勇者斗恶龙ii》发售日期很近的时间发售,其中的意味,还是很深长的。
显然,坂口博信对于《最终幻想》的第一作,在日本对《勇者斗恶龙》的失败还是耿耿于怀的,因为这两款游戏都被日本的玩家称之为国民rpg,不过很多《勇者斗恶龙》的粉丝经常用《勇者斗恶龙》在日本本土的销量更加出色来说明,只有《勇者斗恶龙》才是真正的日本国民rpg。
而《最终幻想》不过是欧美人的rpg。
这种理论,让坂口博信这位骄傲并且自信的设计师,是难以忍受的,他在开发《最终幻想ii》的时候,可以说,无时无刻不在想着,要在下一次的较量里,堂堂正正的击败《勇者斗恶龙》。
既然坂口博信跟他的《最终幻想》的续作很难担当狙击宫本茂的《塞尔达传说ii》的任务了,然后杰斯特又想了几个其他的人选,无论是美国的几个,还是像是小岛秀夫这样的日本设计师团队,不是游戏的类型对不上之外,就是游戏的开发进程搭不上边。
想来想去之后,杰斯特的目光,落在了这段时间回到日本,只是制作了一款游戏,取得了二十多万的销量后,觉得自己的阅历还是太少,就去进行世界旅行去寻找灵感的松野泰已的身上。
“《皇家骑士团》吗?”
想到松野泰已的时候,关于这款让松野泰已声名鹊起,进入顶级设计师行列的游戏,也出现在了杰斯特的脑海当中。(未完待续)r466
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不过最让横井军平感到心服口服的还不是这些,这些都是他在任天堂的时候想到的一些方案,既然他能够想得出来,那么其他人自然也可以想的出来,他从来不认为他自己的想法是独一无二的,只能够他自己想到,而其他人是不可能想到的。
但他在看到正在调试当中的红外联机系统的时候,却顿时让他有些茅塞顿开的感觉,他在手掌机一开始的想法里,甚至都没有联机的设定,但是他在参考了火星娱乐的电子宠物的通过通信线联机的设定并且广受好评之后才,才给他自己准备设计的手掌机给添加上了这个设定。
单用红外通信,确实是他之前没有想到过的,不过在知道了杰斯特的这个开发团队的这个设计之后,他也有些后怕,如果不去考虑游戏方面的加成的话,那么任天堂真的听从了他的建议,全力的进行手掌机的开发,那么面临任天堂的,将不仅仅是先机依然会被早就下手了的火星娱乐占据。
而且,还会在火星娱乐这远比任天堂要先进的设计理念的竞争下泯然众矣。
失败的可能,绝对超过九成。这就是横井军平在结束了自己的初次了解后得出的结论,这也让他收起了在日本的时候,他刚刚听到杰斯特说,他也在进行手掌机开发,并且进程都已经进行了一半的时候,半是震惊,半是不屑的想法。
虽然他自己表示他要从最基层的开发人员开始做,了解杰斯特的这个开发团队的整体的运作,不过杰斯特还是拒绝了他,直接就让横井军平担任了这个开发团队的副总设计师。
这个任命并没有引起开发团队的不满,因为他们知道,横井军平就是手掌机的鼻祖,gw的发明者,而且他在gw上面首创的十字键,更是对于很多的硬件设计师来说,是游戏外设设计的一项最卓越的发明。
见到自己的开发团队如此的友善,杰斯特也是很满意的。
其实对于宫本茂的《塞尔达传说ii》杰斯特也不是没有准备,只是这款游戏,在原本的历史上就评价不高,因为宫本茂改动的实在是太过于彻底了,但是这款游戏的销量却不低,不可否认是有着《塞尔达传说》初作那恐怖的影响力在其中的原因,最重要的还是,这款游戏抛开rpg这个类型,只说这款游戏,可玩性还是非常大的。
虽然,这款游戏称不上是一款优秀的rpg,但是这款游戏却不折不扣的是一款优秀的游戏。
对于这样的一款游戏,身为任天堂最大的敌人,杰斯特自然为这款游戏找好了对手,《最终幻想ii》是不可能的,因为这款游戏现在已经进入了收尾的阶段,基本上在暑期之前就能够发售,跟艾尼克斯自己公布的《勇者斗恶龙ii》的发售日期相差无几,虽然坂口博信没有承认,但是主动选择一个跟《勇者斗恶龙ii》发售日期很近的时间发售,其中的意味,还是很深长的。
显然,坂口博信对于《最终幻想》的第一作,在日本对《勇者斗恶龙》的失败还是耿耿于怀的,因为这两款游戏都被日本的玩家称之为国民rpg,不过很多《勇者斗恶龙》的粉丝经常用《勇者斗恶龙》在日本本土的销量更加出色来说明,只有《勇者斗恶龙》才是真正的日本国民rpg。
而《最终幻想》不过是欧美人的rpg。
这种理论,让坂口博信这位骄傲并且自信的设计师,是难以忍受的,他在开发《最终幻想ii》的时候,可以说,无时无刻不在想着,要在下一次的较量里,堂堂正正的击败《勇者斗恶龙》。
既然坂口博信跟他的《最终幻想》的续作很难担当狙击宫本茂的《塞尔达传说ii》的任务了,然后杰斯特又想了几个其他的人选,无论是美国的几个,还是像是小岛秀夫这样的日本设计师团队,不是游戏的类型对不上之外,就是游戏的开发进程搭不上边。
想来想去之后,杰斯特的目光,落在了这段时间回到日本,只是制作了一款游戏,取得了二十多万的销量后,觉得自己的阅历还是太少,就去进行世界旅行去寻找灵感的松野泰已的身上。
“《皇家骑士团》吗?”
想到松野泰已的时候,关于这款让松野泰已声名鹊起,进入顶级设计师行列的游戏,也出现在了杰斯特的脑海当中。(未完待续)r466